3. Sisuloome

3.1. Digitaalne sisuloome – õpilane loob ise, muudab ja arendab eri formaatides enda ning teiste loodud digitaalset sisu.

I kooliaste

Õpilane loob ja vormindab digitaalseid materjale (nt loovtöid), kasutades juhendaja abi

II kooliaste

Õpilane:

1) loob, vormindab, salvestab ning vajaduse korral prindib kokkulepitud formaatides digitaalseid materjale (sh referaat, plakat, kuulutus, esitlus), järgides etteantud kriteeriume;

2) kopeerib fotosid, videoid ja helisalvestisi andmekandjale (nii füüsilisele kui ka virtuaalsele)

3) reflekteerib oma õpikogemust sobivas digikeskkonnas. 

III kooliaste

Õpilane:

1) kasutab arvutit loovtööd tehes, sh andmeid kogudes, töödeldes ja analüüsides ning tulemusi esitades;

2) valib andmete kogumiseks, töötlemiseks ning uurimistulemuste esitamiseks sobiva tarkvara;

3) loob oma õpitulemuste esitlemiseks digitaalseid õpimappe.

IV kooliaste

Õpilane loob uut eri tüüpi digitaalset sisu eesmärgist lähtuvalt erinevatel platvormidel ja keskkondades (nt lühifilm, eriala ja/või huviala tutvustav veebileht jne).



3.2. Uue teadmise loomine – õpilane muudab ja lõimib olemasolevat digitaalset materjali, et luua uut teadmist

I kooliaste

Õpilane teeb enda ja teiste loodud digitaalsetes materjalides (nt tekstidokument) vajaduse korral muudatusi.

II kooliaste

Õpilane:

1) kasutab uute teadmiste loomiseks olemasolevat digitaalset avatud õppevara;

2) täiendab teiste tehtud digitaalseid muudatusettepanekuid (nt kommentaarid, muutuste jälitamine jne) arvestades oma materjale.

III kooliaste

Uut teadmist esitades taaskasutab ja lõimib õpilane olemasolevaid digitaalseid materjale. 

IV kooliaste

Õpilane:

1) põhjendab meetodi ja vahendi sobivust ja valikut digitaalsete materjalide muutmiseks;

2) kasutab mõnda valdkonna spetsiifilist tarkvaralahendust õppetöö tegemiseks.



3.4. Programmeerimine – õpilane koostab programmeerimiskeelega lihtsamaid programme.

I kooliaste

Õpilane koostab visuaalse programmeerimiskeelega lihtsamaid programme, mis sisaldavad muutujaid, tsükleid, tingimuslikke lauseid ja protseduure. 

II kooliaste

Õpilane koostab visuaalse programmeerimiskeelega roboti juhtimistarkvara, brauseris toimiva interaktiivse mängu või mobiilirakenduse.

III kooliaste

Õpilane panustab läbiva teema „Tehnoloogia ja innovatsioon" raames tehtavasse tarkvara arendusprojekti meeskonnaliikmena (programmeerijana, disainerina, testijana, analüütikuna või meeskonna juhina). 

IV kooliaste

Õpilane koostab arvutiprogramme, kasutades mõnda tänapäevast programmeerimiskeelt ja arenduskeskkonda. 





Jagamine

õpilased jagavad omavahel infot nt Google Drive'i, Dropboxi või WeTransferi abil

sisuloomeks kasutatakse vähe, õpilased teevad materjale

Luua annaks nii dokumente, pilte, videosid, mänge jne. 

 

 

http://huvitavkool.blogspot.com.ee/2016/08/opetaja-ja-digipadevused-kas-e-tiiger.html